Jumat, 07 Oktober 2011

Pemograman Berorientasi Objek


BAB I
CLASS DAN OBJEK


1.1 Paradigma Objek
Paradigma adalah suatu cara pandang atau cara berpikir. Paradigma objek adalah cara pandang yang memandang SEGALA SESUATU sebagai OBJEK. Semua aspek dalam Java programming dapat dianggap sebagai objek, -kecuali TIPE DATA PRIMITIF-, karena semua library dan objek dalam Java memiliki akar awal class java.lang.Object. Berbagai benda di sekitar kita adalah objek nyata yang dapat dilihat seperti : kucing, meja, rumah, orang, dll.
Persoalannya, bagaimana memindahkan pemikiran objek di dunia nyata menjadi objek di dunia software atau pemrograman, khususnya Java. Ambil contoh objek nyata yang akan dipindahkan adalah objek orang.

1.2 Data Member atau variabel
Setiap objek yang dinamakan ‘orang’  pasti memiliki : nama, tinggi, badan, berat, badan, warna rambut, warna kulit, jenis kelamin, menggunakan kacamata, dll. Ciri-ciri tersebut dapat dipindahkan menjadi variabel-variabel dari class yang sering disebut sebagai : data member. Contoh pemisalan objek orang nyata menjadi kode program dalam class Orang :







Memindahkan Orang dari dunia nyata menjadi class Orang

Class dapat diumpamakan seperti spesifikasi (digolongkan) atau blueprint (rancangan). Dalam hal ini, Tuhan menciptakan manusia dengan spesifikasi tertentu. Jadi dapat diumpamakan bahwa Tuhan memiliki class Orang yang kemudian membuat banyak objek dari class Orang tsb, dan contoh objek tersebut adalah Anda sendiri. Objek dalam pemrograman adalah objek yang dibuat dari class tertentu.
Dari definisi class Orang di atas kita bisa membuat objek-objek berdasar class tersebut. Objek-objek yang dibuat perlu disimpan dalam variabel yang akan menyimpan referensi/address dari objek yang dibuat. Proses pembuatan objek sering disebut sebagai instansiasi class, sedangkan objeknya disebut sebagai instance (contoh) dari class.

1.3 Method
Selain memiliki atribut(STATE) yang diimplementasikan sebagai data member di atas, manusia juga dapat melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu BEHAVIOR (Prilaku). Contoh aksi/behavior yang umum adalah menangis dan tertawa Kedua behavior tsb bisa dipindahkan ke dalam bahasa pemrograman menjadi method sbb:
 
Method merupakan perwujudan aksi atau tindakan dari dunia nyata di dalam pemrograman komputer. Method dalam dunia pemrograman juga “pasti melakukan sesuatu aksi”, misalnya menampilkan String di konsol. Terdapat 3 macam metode yang meliputi:
1.      Metode kelas:Metode ini dapat dieksekusi walaupun tidak terdapat objek dalam kelas tersebut. Metode kelas ini dideklarasikan dengan menggunakan modifier static.
2.      Metode objek:Metode ini hanya dapat dieksekusi sehubungan dengan objek tertentu.
3.      Metode main: Metode ini digunakan pada saat aplikasi java dimulai, menggunakan keyword (kata kunci) static


Ilustrasi perbedaan class dengan objek

Dari gambar di atas dapat dipahami bahwa suatu class dapat memiliki banyak objek, dan
setiap objek akan mewarisi data member dan method yang sama dari class. Untuk membuat objek Orang dari class Orang, gunakan keyword new sbb:
Orang orang1 = new Orang(“Izzuddin A Afif”);
Orang orang2 = new Orang(“Muhammad Fairuz”);
Setiap objek dapat memiliki state atau nilai data member yang berbeda (hanya nama dan tipe variabel yang sama).


Ilustrasi pembuatan objek dari class

Pada saat objek dibuat, objek berisi semua variabel yang terdapat dalam kelas tersebut. Terdapat 2 macam variabel dalam kelas, yaitu:
·         variabel kelas: variabel yang dideklarasikan di dalam kelas dan diberi modifier static. Sifat dari variabel static ini adalah melekat pada kelas dan tidak terpengaruh oleh proses instansiasi.
·         variabel objek(instans): variabel yang dideklarasikan di dalam kelas dan tidak memiliki modifier static. Berbeda dengan variabel kelas, pada proses instansiai kelas menjadi objek, variabel instans ini akan ikut dimiliki dan dapat diakses oleh objek.
 

Ilustrasi deklarasi class
Ilustrasi deklarasi atribut
Ilustrasi deklarasi method


1.4 Variabel this
Kata kunci this dipergunakan pada pembuatan kelas dan digunakan untuk menyatakan objek sekarang.


1.5 Konstruktor
Metode konstruktor atau biasa disebut konstruktor saja adalah metode yang dapat digunakan untuk memberikan nilai awal saat objek diciptakan. Metode ini akan dipanggil secara otomatis oleh java ketika new dipakai untuk menciptakan instan kelas. Konstruktor mempunyai sifat/ciri:
·         namanya sama dengan nama kelas.
·         tidak memiliki nilai balik (termasuk tidak boleh ada kata kunci void).
1.6 Overloading pada Konstruktor
Overloading terhadap konstruktor merupakan suatu mekanisme pembuatan konstruktor yang memiliki bentuk lebih dari satu. Dalam hal ini pembeda antara konstruktor dengan konstruktor yang lain berupa jumlah parameter atau tipe parameter. Contoh: